BERITA

Detail Berita

Lomba Aplikasi Mobile

Rabu, 6 November 2019 | 14:39 WIB

Fajar Dwiyoko, S.Pd guru SMA N 1 Slogohimo yang menjadi salah satu juara Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019 dengan judul "Bima Bungkus". Sebuah lomba yang diselenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Lomba Aplikasi Mobile Kihajar adalah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengan karya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone, smartphone atau tablet.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019 ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Lomba ini bertujuan untuk :

  • Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
  • Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  • Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  • Membentuk komunitas pengembang untuk memperkaya konten pendidikan di internet.

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar yang dulunya bernama Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Sasaran

  • Sasaran dalam kegiatan ini adalah pelajar yang sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  • Sasaran selajutnya adalah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  • Selain itu juga khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  • Target yang hendak di raih adalah 120 yang akan dijadikan bahan ajar untuk memperkaya konten-konten mobile edukasi di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id

Tujuan

  • Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
  • Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  • Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  • Membentuk komunitas untuk mengembangkan konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.

Tahapan Pelaksanaan

Program mobile edukasi merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) smartphone, yang banyak digunakan dan dimanfaatkan masyarakat sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk belajar bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.

Untuk mempopulerkan program mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis mobile edukasi, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019” dengan 4 kategori, yakni

  • Kategori Pelajar bertema Sosial Budaya
  • Kategori Guru bertema mata pelajaran
  • Kategori Umum bertema V-Lab, dan
  • Kategori Umum bertema Game Edukasi.